Záber z filmu Stanleyho Kubricka 2001: Vesmírna odysea. Arthur C. Clarke už nebol nikdy úspešnejší, ako pri spolupráci s týmto britským režisérom.
"Ľudia prestanú čítať!" tvrdili ustráchaní staromilci, keď páni Lumiérovci prišli s kinematografiou. Literatúra je nekonečnou a vďačnou studnicou inšpirácie pre film. Masová kinematografia sa usiluje ťažiť z popularity bestsellerov, umelecký film púta pozornosť prerozprávaním, interpretáciou literárneho diela.
Azda najúspešnejším filmárom ťažiacim z literatúry je Stanley Kubrick. Je zároveň príkladom toho, ako môže filmár inšpirovať spisovateľa. Arthur C. Clarke nikdy nevykročil z tieňa románu 2001: Vesmírna odysea - možno práve preto, že viac netvoril s Kubrickom.
V česko-slovenských podmienkach priniesla jedinečné plody spolupráca Karola Sidona s Jurajom Jakubiskom, Dušana Dušeka s Dušanom Hanákom, Bohumila Hrabala s Jiřím Menzelom alebo na poli filmovej zábavy Ladislava Pecháčka s Dušanom Kleinom.
Ingmar Bergman nám zase dokázal, že plnohodnotnou literatúrou sa môže stať aj filmová poviedka alebo scenár.
"Ľudia prestanú chodiť do kina!" varujú staromilci dnes, keď sa i k nám začínajú dostávať systémy domácich kín, herných konzol a počítačov. Domáce DVD kiná za relatívne neveľký peniaz ponúkajú päť-či sedemkanálový zvuk, televízne obrazovky poskytujú čoraz väčší, čoraz kvalitnejší obraz, takže po technickej stránke je zážitok z DVD neraz oveľa silnejší, ako zo zastaraných slovenských kín. A navyše - divák si sám určuje program i čas.
Jediné, čo domáce DVD kino zatiaľ neposkytuje, je spoločné prežívanie. Pre mnohých je ešte stále príjemné a dôležité byť súčasť väčšieho publika.
Čoraz dokonalejšie sú aj videohry, čím ďalej, tým viac sú skutočným interaktívnym audiovizuálnym príbehom. Klasický film je už dnes pre časť hráčov nudný, lebo doň nemôžu zasiahnuť a usmerňovať ho podľa svojho vkusu. Každá partia, každá úroveň hry je originálny individuálny zážitok, pretože každý hráč utvára a prežíva svoj vlastný príbeh. A je to vlastne popretie kinematografie: autori videohry vytvárajú účinkujúcich, kostýmy, rekvizity, výpravu, no z pohľadu hráča nie scenár, iba námet. Pravdaže - hráč si v skutočnosti len vyberá z možností rozvíjania príbehu, ktoré mu pripravili autori hry. Stáva sa však jeho spolutvorcom a zároveň aktérom.
Film, naopak, predkladá publiku príbeh videný očami autorov - scenáristu a režiséra, pričom do sfér umenia ho pozdvihuje práve osobitosť tohto videnia. Komerčný film, produkovaný ako zábava pre masy, sa tejto jedinečnosti a osobitosti dobrovoľne vzdáva, pretože chce osloviť čo najviac divákov - a vzdáva sa tak aj možnosti byť umením.
Tak, ako je súčasná videohra vzdialená filmu, má nečakane blízko k literatúre. Literárne príbehy, pretavené do podoby znakov, totiž na to, aby ožili, potrebujú čitateľov aktívny prístup, jeho predstavivosť, fantáziu. Bez nich ostanú len mŕtvymi znakmi. Presne tak, ako bez aktívneho prístupu hráča zostane videohra len súborom binárnych kódov.
Prirodzene: literatúra, film i videohry jestvujú predovšetkým vďaka ľudskej posadnutosti príbehmi. Nášmu neodolateľnému nutkaniu konfrontovať vlastné pocity, názory, skúsenosti a zážitky s pocitmi, názormi, skúsenosťami a zážitkami iných. Schopnosti vžiť sa do iných postáv, iných príbehov. Potešeniu, pôžitku, ktorý nám to prináša.
A práve táto radosť, alebo vari potreba, je zárukou, že ľudia nikdy neprestanú čítať. Jediné, čo sa môže stať, bude, že sa zmení kód a spôsob "čítania".