Originalita hier - je naozaj potrebná?

Herný priemysel stráca na originalite. To je neoddiskutovateľný fakt, ktorý stále viac rezonuje v komentároch herných publicistov a v ostatnom čase sa k nim pridávajú aj samotní herní vývojári.

Rovnako "ostrieľaní" herní veteráni pociťujú stále väčšiu priepasť medzi zábavnosťou a originalitou hier z ich mladosti a tými súčasnými. Súčasná produkcia vydavateľov hier je naozaj plná dookola omieľaných námetov či nových a nových pokračovaní úspešných hier.

Najviac tým trpí svet hier na bežných stolových počítačoch. Konzoly a obzvlášť u nás pomerne nerozšírené Nintendo Gamecube sú na tom nepomerne lepšie. Na nich nájdeme "kreácie", o ktorých sa "pécéčkárom" ani nesnívalo. Samozrejme, aj tu sa nájdu prepadáky, ale v podstatne menšom množstve. PC hry pochopiteľne nemôže ospravedlniť fakt, že PC nie je primárne herná platforma. Výkonom sa mu dnes už žiadna konzola nemôže rovnať a do vývoja hier sa tu tiež investujú milióny dolárov.

SkryťVypnúť reklamu
SkryťVypnúť reklamu
SkryťVypnúť reklamu
Článok pokračuje pod video reklamou
SkryťVypnúť reklamu
Článok pokračuje pod video reklamou

SkryťVypnúť reklamu

Triafať sa do trendu strácajúcej sa originality je však veľmi jednoduché. Radi by sme sa na tento problém pozreli trocha objektívnejšie. Odpovedali na otázku aká miera originality je naozaj pre hry potrebná a či je naozaj pravda, že vinu za súčasný stav nesú nenásytné peňaženky vydavateľov, ktorí nechcú investovať do originálnych, ale z pohľadu zisku rizikových herných koncepcií. Či je teda kritika herných odborníkov vlastne legitímna a na správnom mieste.

Status quo

Skôr ako sa pustíme do argumentácie, uvedieme tri základné fakty, ktoré by si najskôr mal asi každý potenciálny kritik súčasného stavu uvedomiť.

Hoci to u nás možno ešte nie je zrejmé, hry sú definitívne masovou zábavou, ktorá sa už presunula do mainstreamu a stala sa plnohodnotnou alternatívou filmu, hudbe či zábavnej literatúre. Je teda vylúčené, aby sme na ne nazerali tak ako začiatkom deväťdesiatych rokov minulého storočia, kedy slúžili viac menej na pobavenie len ostro ohraničenej skupiny spoločnosti. Na ilustráciu bude ideálne opäť využiť starú dobrú paralelu s filmovým priemyslom. Ten sa živí primárne filmovými mega-hitmi, ktoré možno kritici znesú pod čiernu zem (česť výnimkám), ale práve na ne príde do kina najviac ľudí. Navyše títo ľudia zväčša nezdieľajú názor kritikov (často samozvaných intelektuálnych "supermanov") a v kine sa skvele bavia bez rozdielu pohlavia, svetonázoru a tak ďalej. A tak sa aj herný priemysel musí prispôsobovať väčšinovému vkusu. Či je to správne a do akej miery však už je námet na samostatný článok. Herný priemysel sa ale musí riadiť požiadavkami trhu, a tu už by mohla byť braná na zodpovednosť (keby to bolo možné) skôr strana dopytu ako ponuky.

SkryťVypnúť reklamu

Ďalším jasným trendom je "starnutie" priemerného hráča, ktorého vek sa podľa prieskumov stále viac približuje tridsiatke. Hry teda logicky nemôžu byť smerované na nadšeného a veľmi náročného sedemnásťročného hráča, ktorý ešte tak-tak stihol zlaté obdobie Doom-a a spol. a teraz mu okrem školy nič nebráni hodiny holdovať množstvu rôznorodých hier. Tvorcovia hier sa teda snažia postaviť svoju produkciu tak, aby dokázala rýchlo a bez veľkých prekážok začať baviť, dala hráčovi skvelú audio-vizuálnu stránku a dovolila mu vrátiť sa aj po dlhšej prestávke bez toho, aby sa do toho musel opäť "dostávať". Takéhoto hráča môže originálna herná schéma, ktorú ešte nepozná, ľahko odradiť. Napríklad aj z časových dôvodov. Navyše je ťažké prijímanie noviniek tradičným problémom v nejednom odvetví "sveta dospelých". Je teda logické, že napríklad muža v strednom veku oveľa ľahšie oslovíte s novým, ale zúfalo neoriginálnym pokračovaním závodnej hry, ktoré bude hladiť jeho ego víťazstvami po krátkom tréningu, ako novátorskou ťahovou stratégiou o budovaní ekosystému na Marse.

SkryťVypnúť reklamu

Kritikmi trocha prehliadanou skutočnosťou je, že podobne ako vo filme existuje nezávislá scéna, tak aj herný priemysel má svoj underground. Ten vychádza buď v lacných edíciách alebo je voľne šíriteľný zadarmo najmä pomocou internetu. Tu existuje množstvo zaujímavých a originálnych námetov a dokonca malá skupina hráčov holduje takmer výlučne tomuto typu hier. Prečo však originalita hier nie je hodnotená prostredníctvom tejto produkcie? Pravdepodobne preto, že tieto hry nemajú skvelú grafiku a zvuk ako tie veľké, zlé a neoriginálne tituly, a tak ich skrátka nie sme ochotní hrať. Navyše originálny a zábavný námet pre jedného človeka môže znamenať nudu a čudáckosť pre druhého. Aj preto "veľký" herný priemysel hľadá radšej univerzálne a ľahko stráviteľné herné koncepcie či nasadí poistku vo forme filmovej licencie.

SkryťVypnúť reklamu

Zdanlivá pôvodnosť

Ďalšou štrbinou v argumentoch kritikov je odvolávanie sa na originalitu starých hier ako napríklad Dyna Blaster, Wolfenstein 3D, Dune 2 a podobne. Iste to svojho času boli milované tituly, ale o ich originalite by sa dalo veľmi pochybovať. "Všetko tu už raz bolo" je možno extrémny argument, ale má do určitej miery pravdu. Každá z týchto hier stavala na ideách množstva predchodcov na rovnakej platforme alebo na staručkých 8-bitových počítačoch, konzolách alebo automatoch.

K čistej originalite vo svete hier by sme sa museli vrátiť až do dôb Space Invaders, Pong-a a to už je naozaj kus cesty. Vzniku prevratných titulov ako Wolfenstein 3D či Dune 2 však predchádzala postupná evolúcia, ktorej boli viac menej logickým vyústením. Neboli nejakým momentálnym nápadom účtovníka, čo sa do sveta hier dostal bez skúseností s množstvom titulov, ktoré ho inšpirovali. Od toho času kráčajú "áčkové" hry viac a viac po ceste drobných vylepšení namiesto obrovských prevratných noviniek. Navyše je takmer isté, že mnohé hry boli počas niekoľkoročného vývoja o mnohé inovatívne zmeny obrané. Ale to mohlo byť spôsobené jednoduchým otestovaním na hráčoch, ktorého výsledkom boli negatívne reakcie. Či sa vývojári noviniek zľakli, alebo nastúpil diktát vydavateľstva môžeme len ťažko posúdiť. Pekným príkladom je úspešný Warcraft III, ktorý sa z pôvodne zamýšľaného mixu medzi RPG a stratégiou v reálnom čase zmenil na prakticky najobyčajnejšiu stratégiu a napriek tomu sme ho všetci zbožňovali. Možno môžeme byť radi, že autori z pôvodných plánov upustili a spravili niečo, čo už predtým skvele dokázali a navyše každučkú súčasť tvorby hry dotiahli až do úplného konca.

SkryťVypnúť reklamu

Ukážme si však ešte ďalší jav, ktorý s originalitou súvisí a je asi najväčším paradoxom vo vyjadreniach herných "odborníkov". Na jednej strane kritizujú žmýkanie dobrých nápadov tvorbou pokračovaní k úspešným hrám, ale zároveň dokážu pokračovanie skritizovať, ak sa nedrží pôvodnej - nimi obľúbenej - schémy. Taký osud postretol v niektorých recenziách napríklad nedávno vydaný Deus Ex: Invisible War. Stále skvelá hra, ktorá si však dovolila odlíšiť sa od božského Deus Ex mnohými zjednodušeniami a zmenami v hernom štýle. Mnoho recenzentov to pochopilo a úvodné negatívne rozčarovanie dokázali prekonať a nájsť na hre nové pozitíva. Ďalší si však vybrali oveľa pohodlnejšiu cestu kritiky a patentovania vlastných názorov.

Originalita nevymrela

SkryťVypnúť reklamu

Zo všetkých tých sťažností odbornej hernej verejnosti a možno aj z predošlého textu vyplýva, že sa originalita špičkových hier naozaj úplne stráca, či už z komerčných alebo úplne iných prirodzených príčin. Našťastie to tak nie je. Nahrádzajú ju menšie krôčiky, ktoré dávajú pravidelne vzniknúť titulom, čo sa od zvyšku "závodného poľa" výrazne líšia. Veď aj inak ničím výnimočné pokračovanie nekonečnej série Need For Speed s podtitulom Underground obsahuje skvelý nápad úpravy sériových vozidiel dnes tak populárnym tuningom.

Aj ďalšie tituly, ktoré spadajú do éry moderných videohier, priniesli množstvo skvelých nápadov. Paradoxne aj vo svojich pokračovaniach. Vezmime si druhý diel už aj tak celkom originálnej tichej akcie Splinter Cell. Hra pre jedného hráča ešte nepredstavuje žiadny výrazný skok vpred, ale úžasné novátorstvo hry pre viacerých hráčov strká taký Counter Strike s prehľadom do vrecka. Smutné však je, že to bude práve kvôli hráčom a nie vydavateľom, že Counter Strike bude stále oveľa populárnejší. Ďalším príkladom skvelej invencie, ktorá sa už pre PC hráčov akosi nehodí, je séria Metal

SkryťVypnúť reklamu

Gear Solid zo "sveta" Playstation. Lepšie dopadol zaujímavý nápad simulácie práce tichého nájomného vraha v sérií Hitman. Druhý diel série dokázal odstrániť muchy prvého a okrem veľkého komerčného úspechu priniesol naozaj originálnu zábavu a odlišný herný štýl od ostatných 3D akčných hier. Ďalšou nápaditou hrou ostatných mesiacov je napríklad Simpsons: Hit & Run, ktorý síce vykráda rovnako skvelú sériu Grand Theft Auto, ale svojim osobitým prístupom spĺňa normy originality. Navyše je oproti Grand Theft Auto podstate mierumilovnejšia. Podtexty Simpsonovských kulís si vychutná len dospelý hráč. Smutnejší osud stretol skvelý český Vietcong, ktorý bol pre milovníkov bežných akčných hier až príliš realistický a navyše ponúkol aj slabšie technické spracovanie. Naopak, česká Mafia slávila veľmi veľké úspechy. O osudoch hier ako Freedom Force alebo Bandits však radšej pomlčíme.

SkryťVypnúť reklamu

Originalita teda iste ešte nezomrela. Len sa prispôsobila všeobecným požiadavkám hráčskej väčšiny, a tak je obviňovanie herného priemyslu trocha neobjektívne. Iste si svoj podiel "viny" nesie, ale jasné je, že na pultoch obchodov bude len to, čo sme si my hráči ochotní kúpiť. n


SkryťVypnúť reklamu

Najčítanejšie na SME

Komerčné články

  1. Leto, ktoré musíš zažiť! - BACHLEDKA Ski & Sun
  2. CTP Slovakia sa blíži k miliónu m² prenajímateľnej plochy
  3. Ako mať skvelých ľudí, keď sa mnohí pozerajú za hranice?
  4. Expertka na profesijný rozvoj: Ľudia nechcú počuť, že bude dobre
  5. Zažite začiatkom mája divadelnú revoltu v Bratislave!
  6. Myslíte si, že plavby nie sú pre vás? Zrejme zmeníte názor
  7. Jeho technológie bežia, keď zlyhá všetko ostatné
  8. Wolt Stars 2025: Najviac cien získali prevádzky v Bratislave
  1. Leto, ktoré musíš zažiť! - BACHLEDKA Ski & Sun
  2. Slovensko oslávi víťazstvo nad fašizmom na letisku v Piešťanoch
  3. CTP Slovakia sa blíži k miliónu m² prenajímateľnej plochy
  4. Zlaté vajcia nemusia byť od Fabergé
  5. V Košiciach otvorili veľkoformátovú lekáreň Super Dr. Max
  6. Ako mať skvelých ľudí, keď sa mnohí pozerajú za hranice?
  7. Ako ročné obdobia menia pachy domácich miláčikov?
  8. Probiotiká nie sú len na trávenie
  1. Myslíte si, že plavby nie sú pre vás? Zrejme zmeníte názor 6 584
  2. Expertka na profesijný rozvoj: Ľudia nechcú počuť, že bude dobre 6 303
  3. Unikátny pôrod tenistky Jany Čepelovej v Kardiocentre AGEL 4 712
  4. V Košiciach otvorili veľkoformátovú lekáreň Super Dr. Max 4 116
  5. CTP Slovakia sa blíži k miliónu m² prenajímateľnej plochy 3 336
  6. Jeho technológie bežia, keď zlyhá všetko ostatné 2 914
  7. Ako mať skvelých ľudí, keď sa mnohí pozerajú za hranice? 1 862
  8. The Last of Us je späť. Oplatilo sa čakať dva roky? 1 397
SkryťVypnúť reklamu
SkryťVypnúť reklamu
SkryťZatvoriť reklamu