Na trh počítačových hier sa derie stále viac a viac tvorcov a tým aj stále väčšie množstvo počítačových hier. Tento trend však zároveň nepriamo úmerne sleduje aj ich kvalita. Hry vychádzajú nedokončené a sú často sklamaním, po veľkých očakávaniach. Tejto téme sa chceme venovať aj v budúcnosti, tentoraz malá sonda do produkcie počítačových hier: najčastejšie nedostatky počítačových hier.
Neustále opakovanie herných nápadov
Nebudeme volať po stratenej originalite počítačových hier, ktorá kvitla v minulosti. Samotná originalita nič nespasí a môže byť vo výsledku dokonca kontraproduktívna. Ľudia sa predsa chcú baviť a nie skúšať pochopiť ako to "do frasa" tí autori mysleli. Na opačnom konci barikády však stoja donekonečna produkované odvary stratégií v reálnom čase `a la Duna 2, alebo strieľačiek v prvej osobe odštartovaných Doom-om. Je jasné, že treba hľadať akýsi kompromis medzi originálnymi prvkami a hernými systémami, na ktoré sú hráči zvyknutí. Akčná hra sa napríklad doplní o prvky vysokého realizmu (zásahové zóny na nepriateľoch a podobne), použitie rôznych dopravných prostriedkov alebo originálne herné prostredie (superšpióni 60-tych rokov). Tieto prvky dnes už nepatria medzi svetoborné, ale ako ilustrácia spôsobu odlíšenia niektorých úspešnejších titulov (konkrétne napr. Operation Flashpoint alebo No One Lives Forever) v ostatných rokoch sú ideálne.
Mohlo by sa zdať, že hráči nie sú vôbec zvedaví na úplne novátorské a originálne hry. To určite nie je pravda, ale svoju rolu zohráva aj tvrdenie "všetko tu už raz bolo". Tak napríklad nová hra Trackmania nie je ničím iným ako kópiou nápadu staručkej hry Stunts. Ak zvážime, čo všetko sa už vyskytlo v hrách v zlatom období originality v osemdesiatych a začiatkom deväťdesiatych rokov minulého storočia, len ťažko bude niektorý námet naozaj originálny. Tento problém sa podobne ako vo filme už presunul viac na príbeh a nie na definíciu nových žánrov.
Nezaujímavý príbeh alebo hlavný hrdina
Známe prvky v hre v zásade nemusí publikum odmietnuť. Veď koho prekvapuje, že sa herné námety neustále točia okolo záchrany sveta alebo aspoň krásnej ženy. Koniec koncov aj taký príbeh sa dá podať zaujímavo, s množstvom zvratov a prekvapivých rozuzlení. Horšia je situácia, ak scenárista (niekedy aj z radov profesionálnych spisovateľov) akosi nepochopí, že pracuje na počítačovej hre. Do príbehu sa snaží na silu presadiť príliš veľa morálnych poučení či filozofických tém a celok potom môže pôsobiť nevyvážene a zbytočne komplikovane. Tak napríklad aj kultový Deus Ex svojimi hustými textami týkajúcimi sa konšpiračných teórií určite časť hráčov odradil. Nehovoriac o tom, že si takéto snahy často vyžadujú používať komplikovaný "jazyk" a vetné konštrukcie. V krajinách, kde je jazyk danej hry cudzím, logicky majú hráči problém už so základnou znalosťou jazyka. Pochopiteľne záleží v prvom rade na publiku, čo považuje za ťažko zvládnuteľný a príliš komplikovaný príbeh. Na druhej strane však máme opačný extrém. Hry, ktoré by lepšiu prácu scenáristov doslova potrebovali. Či už sa to týka deja, dialógov alebo vykreslenia postáv, s ktorými sa vôbec nedá stotožniť. Ide najmä o anonymných akčných hrdinov, napríklad v hrách Red Faction či Return to Castle Wolfenstein.
Podcenenie herného dizajnu
Herný dizajn v zmysle detailnej prípravy každej hernej situácie už je našťastie akceptovaný ako nadradený všetkým ostatným prvkom tvorby hry. Šikovná ruka dizajnéra, ktorý vopred určuje všetko od podoby úrovní, herného interface, visáže a charakterov postáv či základných herných mechanizmov, dokáže uspokojivo prekryť drobné nedostatky, napríklad v technickom spracovaní. Naopak to však nefunguje a aj vizuálne najpríťažlivejšie tituly s najzaujímavejším námetom dokážu do istej miery stroskotať na podcenení herného dizajnu. Hra, ktorá časom nudí, obsahuje hluché alebo opakujúce sa situácie a nenápadité úrovne, hráča skôr či neskôr sklame. Táto choroba postihla aj nedávno vydanú slovenskú hru Chaser. Inak zaujímavá akčná hra, ktorej však viditeľne chýbal dotyk skúseného dizajnéra, ktorý by odstránil opakovanie a niektoré len zdanlivo prítažlivé vlastnosti ako zdĺhavosť úrovní. Ale ani mnohé herné hity sa nevyhnú dizajnérskym nedostatkom. Úspešné Halo prevedené na PC z konzoly Xbox už od triezvejších recenzentov dostalo niekoľko pokarhaní práve za malú variabilitu prostredia a dookola sa opakujúce súboje. Nedostatky dizajnu však vyplávajú na povrch až po nejakom čase hrania. Táto vlastnosť sa veľmi jednoducho dočasne maskuje a s dobrým marketingom sa hra skvelo predáva. To je aj odpoveď na otázku, prečo aj veľmi úspešné hry (Morrowind, Black & White, ...) obsahujú toľko dizajnérskych prešľapov.
Krátky herný čas
Nie je to tak dávno, čo sme pri jednej hre zabávali desiatky hodín. Dnešným svetom hier však vládne nekompromisné skracovanie čistého herného času. Je síce pravda, že ak má hra kratšie trvanie, autori majú možnosť vyšperkovať každý detail a vyhnú sa slabším miestam. Hráč by sa tak mal, podobne ako pri filme, vrátiť ku svojej obľúbenej hre viackrát. Nikto by sa však nenahneval, keby herné perly ako Call of Duty či Beyond Good & Evil trvali o niečo dlhšie. Najmä ak zvážime koľko peňazí a ľudskej práce sa dnes do hier investuje oproti minulosti, ktorá bola čo do herného času oveľa štedrejší. Netvrdíme však, že dnes dlhé hry nevychádzajú. Tie, ktoré sa ohrievajú na výslní popularity (najmä v akčnom žánri), však medzi ne zvyčajne nepatria.
Samoúčelné použitie násilných a sexuálnych motívov
Počítačové hry ešte stále hrajú najmä muži takmer všetkých vekových kategórií. Nie je teda nič jednoduchšie ako zaútočiť na chute teenagera alebo, priznajme si, muža akéhokoľvek veku viac či menej lacnými "šteklivými" zbraňami. Rovnako tak môžu autori využiť prirodzenú agresivitu, ktorá dnes dostáva v bežnom živote plnom mantinelov len málo priestoru a filtruje sa inde. Všetko je v poriadku, pokiaľ sa to využíva v súzvuku so samotnou hrou. Prsia Lary Croft oživili už aj tak veľmi dobrú hru Tomb Rider, ktorá bola inak asexuálna a v podstate len zobrazila silnú ženskú hrdinku, tá bola zároveň aj inteligentná a príťažlivá. Navyše sa s mužmi nijako nemaznala. Toľkokrát komentované násilie v sérií Grand Theft Auto je rovnako súčasťou veľmi dobrej hry a logicky musí byť prítomné, ak zobrazuje konanie gangstra. Hra je navyše určená výlučne dospelému publiku a aj to si môže samo vybrať akú mieru násilia (navyše podaného s nadhľadom) si zvolí pri ovládaní hlavného hrdinu. Všetko má však svoje medze a tituly ako XXXtreme Beach Soccer (nudný plážový futbal sporo odetých žien) alebo Bikini Karate Babes (názov hovorí sám za seba) si pochvaly nezaslúžia. Pod lákavými názvami a obalmi sa skrýva úplné herné prázdno a aj tí, čo čakajú nejaké explicitné "erotično", zostanú sklamaní. Potoky krvi a odtrhnuté hlavy tiež ešte nijakú hru nepriviedli na vrchol popularity. Nevýrazný ohlas takých titulov ako Postal 2 hovorí jasne.
Programátorské chyby a technická zaostalosť
Stopercentnú prácu scenáristov, grafikov, dizajnérov a zvukárov môže ešte stále podkopať zlyhanie programátorov. Ak sa hra vyvíja príliš dlho, technológia konkurencie jej unikne a pri nekompromisných nárokoch hráčov nemá šancu. Tak ako napríklad rozhodne nie zlý Simon the Sorcerer 3D. Stále častejším javom je však nedostatočné odladenie hry pred oficiálnym vydaním. To môže spôsobovať drobné chybičky (objekty na scéne sa nesprávajú korektne), občasné zrútenie programu, ale aj prakticky nemožné dohranie titulu. Tieto problémy potom odstraňuje množstvo opravných balíkov - patchov. Z pohľadu zákazníka je to nemorálne správanie, pretože v obchode zaplatí za kompletný produkt a náklady spojené s obstaraním patchov (napr. stiahnutie z internetu) mu už nikto nevráti. Na vine je často uponáhľané vydanie hry, ktorá neprešla dostatočne dlhou fázou testovania a odstraňovania chýb. Príkladom takýchto hier sú najmä prvé dve pokračovania série Elder Scrolls, ale aj niekoľko komplexných leteckých simulácií ako napríklad Falcon 4.0. Drobné chyby odstraňujúce patche však vychádzajú prakticky pre každú súčasnú hru. Často riešia aj hardvérovú nekompatibiltu. Tu autorov čiastočne ospravedlňuje obrovské množstvo hardvérov na trhu, ktoré nie vždy do bodky spĺňajú stanovené štandardy a tiež veľké množstvo softvérových ovládačov najmä grafických kariet.
Prehnaná hardvérová náročnosť
Podobne ako moderné operačné systémy, "bobtnajú" aj nároky hier na výkon hardvéru. Nie je žiadnym tajomstvom, že miliardový biznis nových a rýchlejších procesorov či grafických kariet ťahajú najmä náročné počítačové hry. Teda, samozrejme, v sektore domácich počítačov. Hoci ide o problém, ktorý časom sám odznie, sú prehnané hardvérové nároky hry tiež nočnou morou hráča. Navyše, ak vizuálna stránka hry jej nárokom ani nezodpovedá. Programátori sa totiž nijako neobťažovali s optimalizáciou svojho "kódu". Tento problém majú najmä konverzie z herných konzol, ako napríklad už spomínané Halo alebo Metal Gear Solid 2. Lepšie sú už na tom tituly, ako nedávno vydaný Lock-On: Modern Air Combat. Tento simulátor moderných stíhacích lietadiel totiž nedokážu pri vyšších grafických nastaveniach uspokojivo rozhýbať ani najvýkonnejšie PC. Na druhej strane je jeho grafika naozaj unikátna a svoj podiel na hardvérovej náročnosti má aj náročná fyzika a avionika. Hardvérové nároky však nemusíme chápať len v zmysle výkonu počítača, ale aj požiadaviek hier na špeciálne periférie. Niektoré tituly dnes už bez poriadneho gamepadu nemá zmysel hrať a bez ohľadu na stále nízku penetráciu DVD mechaník už vyšlo aj niekoľko titulov výlučne na tomto médiu. Cena, ktorú musí hráč zaplatiť za vychutnanie si hry tak opäť rastie a môže ho aj odradiť.