Počas ostatných rokov sa herný priemysel nenávratne odďaľuje od prvotného „ne-manažérskeho“ modelu. Prudko stúpa význam marketingových kampaní a komunikácie tvorcov s odborným aj neodborným publikom dlho pred vydaním samotnej hry. Ak sa potom jedná o herný počin od presláveného vydavateľa či autorského tímu, často môže prerásť dlhé očakávanie až k nekritickému „hype“.
Hype zahŕňa najmä rýdzo pozitívne oslavné správy o každom novom vyhlásení autorov, či zverejnenej sade obrázkov. Herné magazíny sa predháňajú v niekoľko stranových prvých dojmoch a hráči sa doslova varia vo vlastnej nedočkavosti. Často sa žiaľ stáva, že hype spľasne ako bublina, keď prvé recenzie hotovej hry odhalia, že to s ňou nie je až také ružové. Vysoké očakávania spôsobia, že recenzenti hre neodpustia ani menšie nedostatky. Množstvu hier sa však podarí vyviaznuť aj z takejto situácie s čistým štítom a pochvalné recenzie sa množia utešenou rýchlosťou. Až po niekoľkých týždňoch či mesiacoch si aj samotní autori týchto recenzií začínajú priznávať, že by nanovo hru hodnotili možno inak a jej „dokonalosť“ až tak nepreceňovali. Takáto situácia nastáva najmä, ak hra ohromí v prvých hodinách hrania technickou vyspelosťou spojenou so zábavnosťou prameniacou najmä z objavovania nových herných princípov alebo originálneho herného sveta. Ku kvalite hry však prispievajú mnohé ďalšie vlastnosti, ktoré občas recenzent nemá možnosť objektívne posúdiť. K nim patrí napríklad dĺžka (resp. krátkosť) hernej doby, „znovuhrateľnosť“, vyvarovanie sa stereotypu, alebo skutočná originalita - teda nie postavená na vykradnutých nápadoch. Takto vznikajú herné hity, ktoré dobývajú prvé priečky rebríčkov predajnosti, ale legendami sa stanú iba zriedka. Hráči totiž nakoniec zistia, že po prvotnej eufórií prichádza nepríjemná prázdnota. Stali sa „obeťou“ precenenej hry. Ilustrujme si teda teraz na niekoľkých príkladoch, ktoré hry podľa nás, ale i renomovaných herných magazínov spadajú do tejto kategórie a prečo. Pripomíname však, že vôbec nejde o zlé hry, ale o také, ktoré dosiahli vysoké hodnotenia napriek tomu, že sa na nich dá ešte všeličo zlepšiť.
Morrowind
Úžasné obrázky z pokračovania preslávenej série Elder Scrolls to začali. Na hráčov sa chystal trocha menší, ale stále úplne otvorený a nelineárny svet najlepšej RPG hry sveta. Mnohí si Morrowind predobjednávali a naozaj si prvé hodiny hrania veľmi užívali. Zatvárali oči pred nehoráznou hardwarovou náročnosťou a občasnými pádmi hry, ktoré riešili až prvé opravné „patche“. Ale po nejakých pätnástich hodinách herného času sa začalo vyjasnievať. Morrowind doplatil na vlastnú prednosť - hernú slobodu. Hrdina sa mohol veľmi rýchlo vypracovať až na žijúceho boha a riešiť všetky, už aj tak nezáživné boje, jedným seknutím meča. Rovnako tragicky dopadol aj ekonomický systém, v ktorom bolo prakticky nemožné pohodlne predávať len trocha drahšie predmety. Mestá, ktoré sme navštívili sa začali až príliš ponášať jedno na druhé a ich mierumilovní obyvatelia nám začali pripomínať tupých zombíkov, ktorí neustále recitujú tie isté frázy. Kto sa rovno nepustil do hlavnej hernej línie, zákonite stratil o Morrowind záujem, pretože okrem iného, strácal aj prehľad v rôznych vedľajších úlohách a stále sa opakujúcich situáciách. Takto by sme mohli pokračovať ešte veľmi dlho. Navyše postupne začínali hráčom vadiť slabo spracované postavy a smiešne animácie, a tak sa strácali už aj ospravedlnenia za absenciu plynulého chodu aj na najsilnejších počítačoch. Na Morrowind síce hneď tak rýchlo nezabudneme, ale dohrať ho, to chcelo naozaj pevné nervy.
Športové hry od EA SPORTS
Aj keď je našťastie v ostatnej dobe už badať ústup oslavných recenzií najmä na sériu NHL a FIFA, nekritické prijímanie týchto športových hier bolo v minulosti priamo do očí bijúce. Športovú hru totiž nestačí hrať dva či tri týždne, aby jeden človek odhalil jej skutočnú tvár. A už vôbec nestačí hrať proti počítaču. Tvorcovia týchto hier si to akoby uvedomovali a svoje produkty upravovali z roka na rok stále menej významne a namiesto vychytávania chýb pridávali nové. Často dokonca vypúšťali užitočné možnosti hier, ako napríklad tréning v sérii NHL. Tá už sa dokonca takmer úplne vzdialila od skutočného hokeja a menila sa na brutálny šport, v ktorom sa dalo vyhrať iba pomocou tvrdých zákrokov. Atmosférické úvodné video sa menilo na suchú sériu sloganov EA „It‘s in the game“ a menu bolo z roka na rok horšie použiteľné. Ani grafika - univerzálna to záchrana hier - sa nijako výrazne nezlepšovala. Z tejto letargie autorov prebrali až „prebudení“ recenzenti, a tak tieto športové simulácie snáď získajú späť svoju zašlú slávu.
Metal Gear Solid 2
Japonský herný mág Hideo Kojima obdaril prvú Play Station a neskôr aj PC úžasnou filmovou hrou Metal Gear Solid a herný svet sa do nej doslova zamiloval. Aj preto bolo pokračovanie s podtitulom Sons of Liberty očakávané snáď ako žiadna iná hra predtým a stalo sa „ťahúňom“ vtedy novej konzoly PS2. MGS 2 túto konzolu doslova predávala, ale naozaj sa jednalo o zázrak? Bezpochyby šlo o dovtedy nevídaný herný kúsok. Spojenie špionážneho thrilleru s konšpiračnými teóriami a poctivou hrou na city robilo z príbehu veľmi silný zážitok. Problém bol však, že miestami príliš komplikovaný a bizarný dej zďaleka nesedel všetkým. Navyše autori nahnevali polovicu hráčov tým, že po prvej štvrtine deja namiesto charizmatického Solida Sneaka museli pokračovať až do konca so zženštilým Reidenom. Čo na tom, že grafika pôsobila priam neuveriteľne, keď sa prostredie vôbec nemenilo a logika hry dostávala občas riadne „na frak“. Nedávno vydaná PC verzia už bola prijatá s chladnejšou hlavou. Vydanie iba na DVD, nezvládnutá optimalizácia grafického engine a prakticky nevyhnutnosť použitia gamepadu pravoverných PC-čkárov určite nenadchli. Netvrdíme, že MGS 2 nie je svojim spôsobom revolučná hra, ale prečo ju autori odsúdili na obľúbenosť len medzi úzkou skupinou hráčov, nám nie je vôbec jasné.
Black & White
Tamagotchi pre veľkých. Tak sa v skratke dalo nazvať dielko od ďalšej veľkej postavy herného priemyslu menom Peter Molyneux. „Božská“ strategická hra, kde ste svojou všemohúcou rukou vládli primitívnemu obyvateľstvu ostrovných krajín, sa v jednom od konkurencie výrazne odlišovala. Mohli sme vychovávať titána - obrovské zviera - ktoré predstavovalo zhmotnenie vašej božskej moci. Zviera disponovalo revolučnou umelou inteligenciou a hráči z neho mohli pomocou rôznych výchovných metód spraviť anjelsky dobré stvorenie alebo trucovitú panovačnú príšeru, ktorá sa živila vlastnými ľuďmi. Myšlienka to bola skvelá a hráči sa opäť aj vďaka prekrásnej grafike nemohli dočkať dňa vydania. Znovu však zaúradovalo nedomyslenie celého konceptu. Po úvodných hodinách herného blaha celá hra začala nudiť a rôzne obmedzenia donútili na Black & White zanevrieť. Výchova titána totiž neprebiehala veľmi pohodlne a po čase nahnevala aj absencia poriadnej kontroly nad bežným obyvateľstvom herného sveta. Keď hráč objavil všetky pôvodne skryté princípy hry, musel len skonštatovať: „Dobré, ale mohlo byť oveľa lepšie.“ Veď aj sám hlavný dizajnér hry priznáva, že sa pre chystaný druhý diel veľmi poučil a nám nezostáva iba veriť, že je to tak.
Halo: Combat Evolved
Hit konzoly Xbox, ktorý sa nedávno dostal aj na PC je možno hrou s najväčším počtom otázok „prečo?“. Je neoddiskutovateľné, že sa jedná o originálnu a pútavú 3D „strieľačku“, ktorá disponuje nevídanou umelou inteligenciou a medzi iným aj skvele hrateľnou možnosťou používať rôznu sci-fi bojovú techniku. Už tu sa začínajú vynárať prvé „prečo?“. Prečo napríklad nie je celá hra podstatne dlhšia (teraz priemerne nejakých desať hodín) a tým pádom nie je aj viac príležitostí na boj s technikou?. Prečo je celá hra vtesnaná do prakticky stále sa opakujúcich interiérov a exterirérov? Prečo sa neustále stretávate s rovnakým typom nepriateľov? Prečo je PC verzia, ktorá má možnosť používať trikrát výkonnejší hardvér, miestami doslova nehrateľná pre pomalý chod? Prečo sa toľko investovaného času a peňazí (pripomíname, že ju vydáva Microsoft!) nevyužilo rozumnejšie, aby zábava hráčov trvala dlhšie a bola pestrejšia? Prečo, prečo a znovu prečo? Halóóó!
Dungeon Siege
Opäť veľké meno herného dizajnéra (tentokrát Chris Taylor), opäť dobrá hra, ktorej však k výbornej chýba ešte poriadny kus cesty. Dungeon Siege sľubovala revolučné spojenie poctivých RPG hier s akčnou tendenciou dneška. To všetko v doslova krásnom fantasy svete, plnom skrytých pokladov a malebných scenérií. Hra sľuby naplnila až na slovko „revolučná“. V podstate sa jednalo o klon starého Diabla, kde sme prakticky len klikali a klikali na obrovské množstvo nepriateľov a boj tvoril 99% celej hry. Všetko prebiehalo príliš automaticky a našu pozornosť držalo len neustále sa meniace prostredie, ktoré lahodilo oku. To síce omrzelo až po veľmi dlhej dobe, ale o nejakej zábave z opätovného hrania nemôže vôbec byť reč. Dungeon Siege stačí vidieť raz a maximálne na päť hodín. Zvyšok hry už ničím neprekvapí.
Niektorí ľudia hovoria, že je oveľa väčší rozdiel medzi dobrým a skvelým ako medzi dobrým a zlým. Táto malá úvaha môže byť jedným z dôkazom, že to tak naozaj je. Či je na vine „nedokončených“ hier tlak zo strany investora na čo najrýchlejšie vydanie hry, alebo sa tvorcovia už vo finále nedokážu objektívne na svoj produkt pozrieť, asi nezistíme. Verme však, že obrovské zisky z predajnosti spomenutých hitov poslúžia na skvalitnenie ďalšej produkcie a nie na iné účely.
Michal Gardian