(Tajomná) terminológia počítačových hier

Recenzie počítačových hier sú plné zvláštnych výrazov, ktoré nemusí poznať ani človek, ktorý tomuto druhu zábavy pravidelne holduje. Nie každý totiž sleduje vývoj počítačových hier od jeho počiatku, a nie každý rozumie tomu ako hry vznikajú. Samozrejme, .

Recenzie počítačových hier sú plné zvláštnych výrazov, ktoré nemusí poznať ani človek, ktorý tomuto druhu zábavy pravidelne holduje. Nie každý totiž sleduje vývoj počítačových hier od jeho počiatku, a nie každý rozumie tomu ako hry vznikajú. Samozrejme, je ľahké dovtípiť sa, čo sa asi skrýva za výrazom športová hra, letecký simulátor alebo herný ovládač. Horšie je to však už s rôznymi neprekladanými výrazmi ako engine či bot a ešte horšie s čudesnými skratkami ako RTS či FPS. Hoci sa im snažia autori v neodborných periodikách vyhýbať, niekedy sa to jednoducho nedá. Poďme sa teda spolu pozrieť na najbežnejšie „tajomné“ výrazy, ktoré môžete v článkoch o počítačových hrách objaviť. Začnime technickými výrazmi

SkryťVypnúť reklamu
SkryťVypnúť reklamu
SkryťVypnúť reklamu
Článok pokračuje pod video reklamou
SkryťVypnúť reklamu
Článok pokračuje pod video reklamou

SkryťVypnúť reklamu

2D verzus 3D hry

Asi najzákladnejšie rozdelenie počítačových hier aké môžeme uviesť je na 2D a 3D hry. Pochopiteľne máme na mysli aká technológia tvorby bola použitá na ich výrobu. Dnes už sa vďaka vysokému výkonu počítačov len zriedka vyskytne nová 2D hra. Tieto hry nepoužívajú všetky tri rozmery skutočného sveta, ale podobne ako napríklad v papierovej koláži, chýba im tretí rozmer scény - hĺbka. Po tretej osi sa „účinkujúci“ v hre nemôžu hýbať. Pre ilustráciu môžeme pripodobniť tvorbu takejto hry z grafickej stránky ku tvorbe ručne kresleného animovaného filmu, kde sú separované pozadia a postavy. Postavy sú „placaté“ a pre každý záber sa s nimi musí ručne po tiež „placatej“ scéne pohnúť. 2D technológia sa kedysi používala na všetky typy hier, dnes ešte prežíva v žánri adventúr (Broken Sword), strategických hier alebo vo väčšine nekomerčných herných projektoch. Existujú aj rôzne triky ako zdanie priestoru v 2D hre vytvoriť, podobne ako v spomínanom filme. Nejde však o plnohodnotné 3D. Tam síce všetky použité objekty nemusia byť vymodelované v troch rozmeroch ako v skutočnosti (pre zníženie nárokov na výpočetný výkon počítača - napr. staršia legendárna 3D hra DOOM), ale pohyb postáv, objektov či kamery je možný po všetkých osiach voľne po celej scéne. Príklad moderných 3D hier môžeme nájsť prakticky v každom žánre. Pre skrátenie napríklad Return to Castle Wolfenstein, Flight Simulator, Black & White, ale aj populárne športové hry ako NHL 2003.

SkryťVypnúť reklamu

Engine

S 2D respektíve 3D technológiou tvorby hry úzko súvisí aj často používaný pojem herný „engine“. Práve ten často dostáva prívlastok 2D alebo 3D. V podstate nejde o nič iné ako o programátorský kód počítačovej hry, pretože tá nie je ničím iným ako počítačovým programom. Jednotlivé súčasti engine obsluhujú všetko, čo sa v hre deje. Od prepočítavania 2D alebo 3D scény, cez zvuk, vstupy od hráča až po umelú inteligenciu počítačom riadených postáv.

Polygon, textúra a model

Prevládajúca 3D technológia hier vyžaduje pre najlepší grafický zážitok, aby bol herný svet zostavený výlučne s plnohodnotných 3D modelov. Tie sú zostavené z polygonov a „oblečené“ do textúr. Model, napríklad nebezpečnej príšery, môže vznikať rôznymi spôsobmi. Buď priamo v 3D modelovacích programoch alebo sa skutočne vymodeluje klasickými technikami a následne 3D skenerom prevedie do digitálnej podoby. Týmto dostaneme holý ako keby drátový model postavy, ktorý sa dostane do finálneho stavu konverziou na polygony a nanesením textúr kože alebo oblečenia. Čím vyšší počet polygonov a detailnejšie textúry použijeme, tým bude výsledok náročnejší na výpočetný výkon hlavného a grafického procesora počítača, ale aj hlavnej a grafickej pamäte. Pre vytvorenie ilúzie väčšieho počtu polygonov alebo zníženie výpočtových nárokov sa používajú rôzne triky ako dynamické znižovanie a zvyšovanie počtu polygonov podľa vzdialenosti objektu od pozorovateľa - hráča, ale aj rôzne technológie ako bump-mapping alebo pixel-shading. Ich objasnenie je už však mimo možnosti tohto článku.

SkryťVypnúť reklamu

Motion capture

Samotné kvalitné 3D modely a textúry nebudú ničím ak sa postavy v hre nebudú prirodzene hýbať. Preto sa pred časom začala používať moderná, ale dosť drahá metóda zachytenia skutočného pohybu - motion capture. Na rôzne časti ľudského tela sa umiestnia senzory a zmena ich polohy pri rôznych činnostiach je interpretovaná počítačovou technikou na vytvorený model. Najmä tvorcovia športových hier sa radi chvália angažovaním slávnych športovcov na tento proces, a preto sú pohyby virtuálneho hokejového brankára či hráča golfu tak blízke skutočnosti.

Fps

Frames per second (snímky či obrázky za sekundu) - je ďalší technický výraz zo sveta 3D hier. Podobne ako je to s kreslenou rozprávkou alebo aj bežným filmom, je aj hra zobrazená na monitore sledom jednotlivých statických obrázkov, ktoré herný engine vygeneruje. V ideálnom prípade ich je za jednu sekundu toľko, že ľudské oko vníma obraz ako spojitý a plynulý. Kým však filmu stačí na vytvorenie ilúzie spojitého obrazu cca 24 obrázkov za sekundu, u hier je to aspoň 30 „vďaka“ absencií takých „nedokonalostí“ filmu ako rozmazanie pri prudkom pohybe. Ak zobrazenie hry často klesá pod uvedenú hranicu, zvyknú hráči hovoriť, že hra „trhá“. Čím je scéna generovaná enginom hry komplexnejšia, tým dlhšie trvá vygenerovanie jedného obrázku. U moderných hier môžeme vďaka architektúre PC dosiahnuť požadovanú plynulosť iba kombináciou rýchleho procesora a výkonnej grafickej karty. Ani tie často nestačia pre niektoré scény napríklad z Unreal 2.

SkryťVypnúť reklamu

Split screen

Ak sa chce do jednej hry zapojiť viacej hráčov a každý požaduje v jednom momente odlišný pohľad na dianie v hre - napríklad v automobilových pretekoch - majú samozrejme možnosť tú istú hru spustiť na viacerých počítačoch prepojených sieťou. Aj niektoré dnešné hry však disponujú kedysi veľmi populárnym režimom pre viacerých hráčov na jednom počítači tzv. „split screen“. V ňom si hra rozdelí obrazovku monitora obvykle na dve horizontálne či vertikálne polovice. Každý zo zúčastnených hráčov má pridelenú svoju polovicu. Split screen má pochopiteľne aj svoje nevýhody. Tou najhlavnejšou je zmenšená viditeľná plocha pre jedného hráča.

Jednou z nových hier, ktoré takúto možnosť obsahujú (dokonca rozdelia obrazovku až na 4 časti) je rely simulácia Colin McRae Rally 3.

SkryťVypnúť reklamu

RPG a MMORPG

Od technických výrazov prejdime na výrazy označujúce herné žánre. RPG (Role Playing Games - voľne preložené ako hry na hrdinov) vznikli z pôvodne stolových hier ako Dungeons & Dragons (u nás známy najmä jeho derivát Dračí doupě). V takýchto hrách obsahujúcich často fascinujúce príbehy dostávate pod kontrolu jednu alebo viacero postáv na ceste za rozličnými úlohami väčšinou vo svetoch z fantasy alebo sci-fi literatúry. Postavy bojujú s rozličnými nepriateľmi, skúmajú herný svet alebo plnia úlohy od priateľsky naladených postáv. Dôležitou črtou RPG hier sú vlastnosti, resp. štatistiky postáv, ktoré sa plnením úloh zlepšujú, a tiež používanie rozsiahleho inventáru rôznorodých predmetov. Štatistiky môžu zahŕňať tie základné ako sila, inteligencia alebo obratnosť alebo vedľajšie ako tendencia spanikáriť v boji. Výborným príkladom RPG je séria The Elder Scrolls alebo Wizardry. S RPG sa spája ešte krkolomnejší výraz MMORPG (massively multiplayer online RPG). Ten označuje typ RPG hier, ktoré pomocou siete internet umožňujú súbežnú hru stovkám hráčov na tom istom hernom priestore a ich vzájomnú interakciu. Príkladom je úspešný Everquest.

SkryťVypnúť reklamu

RTS

Real-time Strategy alebo strategická hra v reálnom čase. Svoju púť začali takéto hry slávnou Dune 2. Na rozdiel od tzv. ťahových stratégií, kam môžeme zaradiť aj šach (v jednom momente môže konať-ťahať len jeden hráč a potom ho vystrieda druhý, resp. počítač), RTS sa odohrávajú rovnako ako v skutočnosti. Pomalšie či rýchlejšie beží skutočný čas, ktorý hráč musí využívať na nepretržité konanie. Vo vojenských RTS to zahŕňa spravidla zber surovín, výstavbu objektov a vývoj technológií, budovanie armády a boje s nepriateľom. Často toto všetko musí robiť naraz, a tak RTS nebývajú také komplexné ako ťahové stratégie, kde čas nehrá tak významnú rolu. Modlou tohto žánru sa stala najmä séria Command & Conquer.

Level

Pokračujem asi najznámejším výrazom z herného dizajnu. Ide o slovíčko „level“ - väčšinou prekladané ako „úroveň“. Neskrýva sa pod ním nič iné ako jedna logická, konzistentná časť celej hry, ktorá sa zväčša odlišuje od ostatných levelov vlastnou grafikou, nepriateľmi či naopak spoluhráčmi, zbraňami a podobne. Akčné hry zvyknú ukončovať level súbojom s tzv. bossom.

SkryťVypnúť reklamu

Boss

Jedinečný nepriateľ, ktorý sa v hre vyskytuje iba raz a od ostatných sa líši najmä väčšou odolnosťou a útočnou silou. V prvom kontakte je hráč často v pozícií Dávida proti Goliášovi, pretože boss sa vtedy zdá byť neporaziteľný. Správny herný dizajnér však chce aby hráč bossa časom zdolal, a tak bossa obdarí nejakým slabým miestom alebo nechá hráčovu postavu za pomoci rôznych alebo „power-upov“ na obmedzený čas zosilnieť. Impozantných bossov nájde hráč napríklad v hre Serious Sam.

Deathmatch

Obecne tento výraz označuje hru viacerých hráčov najmä v 3D akčných hrách výlučne proti sebe v kontraste s kooperatívnym režimom hry. Pionierom tohto režimu bola hra Doom a od vtedy je esenciálnou súčasťou tohto žánru.

Frag

Slangový výraz, ktorý označuje bod pridelený jednému hráčovi za „zabitie“ iného hráča v 3D akčnej hre s viacerými hráčmi bojujúcimi proti sebe. Opäť ho uviedla do sveta hra Doom, ale je používaný aj v moderných 3D hrách ako Unreal Tournament 2003.

SkryťVypnúť reklamu

BotBot je počítačom ovládaná postava v hre viacerých hráčov, ktorá disponuje umelou inteligenciou simulujúcou konanie skutočného hráča. Botmi sa dopĺňajú počty živých hráčov ak to v konkrétnej hre zvyšuje herný zážitok alebo slúžia na tréning v hrách ako Counter-Strike.

Vo svete hier by sme mohli nájsť ešte veľmi veľké množstvo výrazov, ktoré by sme mohli dlho vysvetľovať. Tie, ktoré sme objasnili však patria k tým najpoužívanejším.

Michal Gardian

SkryťVypnúť reklamu

Najčítanejšie na SME

Komerčné články

  1. CTP Slovakia sa blíži k miliónu m² prenajímateľnej plochy
  2. Ako mať skvelých ľudí, keď sa mnohí pozerajú za hranice?
  3. Expertka na profesijný rozvoj: Ľudia nechcú počuť, že bude dobre
  4. Zažite začiatkom mája divadelnú revoltu v Bratislave!
  5. Myslíte si, že plavby nie sú pre vás? Zrejme zmeníte názor
  6. Jeho technológie bežia, keď zlyhá všetko ostatné
  7. Wolt Stars 2025: Najviac cien získali prevádzky v Bratislave
  8. The Last of Us je späť. Oplatilo sa čakať dva roky?
  1. Leto, ktoré musíš zažiť! - BACHLEDKA Ski & Sun
  2. Slovensko oslávi víťazstvo nad fašizmom na letisku v Piešťanoch
  3. CTP Slovakia sa blíži k miliónu m² prenajímateľnej plochy
  4. Zlaté vajcia nemusia byť od Fabergé
  5. V Košiciach otvorili veľkoformátovú lekáreň Super Dr. Max
  6. Ako mať skvelých ľudí, keď sa mnohí pozerajú za hranice?
  7. Ako ročné obdobia menia pachy domácich miláčikov?
  8. Probiotiká nie sú len na trávenie
  1. Myslíte si, že plavby nie sú pre vás? Zrejme zmeníte názor 6 740
  2. Expertka na profesijný rozvoj: Ľudia nechcú počuť, že bude dobre 6 552
  3. Unikátny pôrod tenistky Jany Čepelovej v Kardiocentre AGEL 4 736
  4. V Košiciach otvorili veľkoformátovú lekáreň Super Dr. Max 4 561
  5. CTP Slovakia sa blíži k miliónu m² prenajímateľnej plochy 3 554
  6. Jeho technológie bežia, keď zlyhá všetko ostatné 2 405
  7. Ako mať skvelých ľudí, keď sa mnohí pozerajú za hranice? 2 083
  8. Zažite začiatkom mája divadelnú revoltu v Bratislave! 1 218
SkryťVypnúť reklamu
SkryťVypnúť reklamu
SkryťZatvoriť reklamu