SKÚSENOSTI TVORCOV
Spoločnosť GSG GameWorld má za sebou niekoľko úspešných stratégii, ale s akčnými hrami nemajú veľa skúsenosti. Stoja za výbornou taktickou strieľačkou Codename: Outbreak a ich posledný titul, budgetová hra FireStarter, je skôr čistá akcia. Ani jedna z týchto hier sa nepodobá na S.T.A.L.K.E.R-a. Ukrajinci musia pri tomto projekte riešiť mnoho problémov, s ktorými sa ešte nestretli. Dúfam, že im to neprerastie cez hlavu a , že tento projekt nie je nad ich sily. Podľa doterajších ukážok sa zdá, že postupujú správnym smerom. Pravdepodobne budú môcť smelo konkurovať aj takým titulom ako je Half-Life 2 a možno ich S.T.A.L.K.E.R aj prekoná. Dokonca sa objavilo označenie Half-Life killer.
INŠPIRAČNÉ PRAMENE
Celá hra je inšpirovaná knihou bratov Strugackovcov Piknik u cesty, ktorá sa dočkala aj filmového spracovania pod názvom S.T.A.L.K.E.R. Kto čítal knihu respektíve videl film, si vie veľmi dobre predstaviť, ako to bude v tejto hre vyzerať. V oboch prípadoch (kniha aj film) ide o vrcholné dielo ruskej sci-fi.
PRÍBEH
V hre budete iba jeden zo stovky Stalkerov voľne sa pohybujúcich po celom priestore a neskôr sa budete môcť pridať k nejakej frakcii, ktorá vám poskytne isté výhody. V hre budete postupne plniť rôzne úlohy, ktoré si však vyberáte sami (sú to vlastne kšefty) a len niektoré vás posunú v príbehu ďalej. Samozrejme sa môže stať, že vám dôležité úlohy vyfúkne nejaký iný Stalker, nič nie je pre vás rezervované. Neskôr sa objaví akýsi vyšší cieľ, teda odhalenie pravdy čo sa vlastne deje (stalo) a kto za tým stojí. Zaujímať sa o to nemusíte, môžete sa všetkému iba prizerať. Tým pádom neuvidíte hlavný koniec hry, ale tvorcovia pre tento prípad pripravili koniec iný (spolu má byť v hre až 8 úplne odlišných koncov - pozn. by chrupi).
HERNÝ SVET - ZÓNA
To, čo má S.T.A.L.K.E.R-a odlíšiť od ostatných FPS hier je práve jeho samostatný herný svet. Zóna (tak sa volá miesto výskytu Stalkerov) si žije svojim vlastným životom a nenecháva sa hráčom nejako ovplyvňovať. Rozloha Zóny je niečo okolo 30 km a je rozdelená do 18 levelov. Medzi levelmi sa dá voľne prechádzať, pričom pri prechode z jedného levelu do druhého sa na chvíľu objaví obľúbený nápis Loading.
Architektúra Zóny je nám všetkým dobre známa. Ide o všade prítomný socialisticky pragmatizmus. Vývojári podnikli pracovnú cestu do Černobyľu kvôli maximálnemu realizmu, z ich sídla v Kyjeve to nie je tak ďaleko. Niečo bolo však upravené vzhľadom na to, že ide o trochu pozmenený vývoj udalostí a samotná hra sa odohráva dvadsať rokov po výbuchu reaktora. Čakajú na nás aj dobové automobily, ktoré budú dokonca ovládateľné. Ich riadenie by nemalo byť vôbec zložité, tvorcovia sa snažili o vhodný kompromis medzi realizmom a arkádou. Prítomné budú aj iné dopravné prostriedky, tie však nebude možné používať.
V Zóne bude raz týždenne dochádzať k úniku neznámeho žiarenia priamo z Černobyľu a vtedy dôjde k rôznym zmenám, objavia sa nové artefakty a tak podobne. Tým sa stáva Zóna opätovne čiastočne nepreskúmaná. Počas úniku žiarenia je nebezpečné voľne sa pohybovať, bude nutné ukryť sa. Okrem viditeľných hrozieb sa tu bude nachádzať aj množstvo neviditeľných. Pôjde o takzvané anomálne oblasti, ktoré budú spôsobovať rôzne čudné veci. Niekedy pôjde iba o miesta s vysokým žiarením, inokedy sa mení gravitácia a čokoľvek iného.
Netreba zabudnúť ani na dynamický čas, ktorý stále beží, a systém zmien počasia. Zmeny počasia boli jednou z prvých vecí, ktoré verejnosť ne tejto hre upútali. Okrem východu a západu slnka sa dočkáme vetra, hmly asi aj dažďa, všetko ako v skutočnosti.
STALKER A ZÓNA
Po Zóne sa pohybuje množstvo NPC postáv, ako už spomínaní Stalkeri, ďalej vedci, vojaci, môžete zájsť aj za obchodníkmi a netreba zabudnúť na všade prítomné zmutované zvieratká. Samozrejmá bude interakcia s NPC postavami. Niektoré budú vašimi nepriateľmi (hlavne vojaci), iní vaši spojenci. Pre likvidáciu nepriateľských NPC a mutantov poslúži rozsiahly arzenál zbraní, ktorý obsahuje malé ručné zbrane, samopaly, lovecké pušky a dokonca aj protitankovú päsť.
Stalker si musí zabezpečiť živobytie a to tým, že prijíma rôzne práce. Úlohy mu môže zadávať frakcia, obchodník s artefaktmi, vedci alebo môže jednoducho hľadať po Zóne artefakty a následne ich predávať.
Hráč bude musieť u svojho Stalkera sledovať tri ukazovatele a to hlad, únavu a žiarenie. Keď je Stalker hladný, treba mu dať najesť. Keď je unavený, treba ho nechať spať. S tým spánkom to však nie je také ľahké. Okrem toho, že treba nájsť bezpečné miesto na spánok, treba dobre uvážiť dobu spánku, lebo pridlhý spánok privedie Stalkera do večnej kómy.
MULTIPLAYER A MODIFIKÁCIE
Multiplayer by mal pri niesť viacero módov ako napríklad klasický DeathMatch, CTF, kooperatívny mód o mnoho ďalšieho. Chýbať nebude ani podpora tvorby módov, ako to bude vyzerať a čo sa bude dať modifikovať, respektíve do akej miery, ešte nie je známe.
ENGINE X – RAY
Ukrajinskí vývojári si vyvinuli pre potreby tohto projektu vlastné technológie, to je v ich prípade celkom normálne. Základnou technológiou je grafický engine X – RAY, ktorý slúži na vytvorenie desivej atmosféry a fotografickej kvality spracovania prostredia. X- RAY zvláda rendering v reálnom čase (približne 300 000 polygónov v jednom frejme pri 60 frejmoch za sekundu), pokročilé nasvietenie a tieňovanie. Ďalej vytvorili aj vlastný fyzikálny engine, ktorý môže smelo konkurovať v súčasnosti často používanému Havok enginu. A to nie sú len prázdne reči vývojárov, dokazuje to množstvo in-game videí a aj prvé ukážky hry pre novinárov.
HARDVÉROVÁ NÁROČNOSŤ
Engine S.T.A.L.K.E.R-a síce dokáže divy, ale to len viac natíska otázku, aký stroj hru rozchodí. Nemalo by to byť nič nedosiahnuteľné. Engine síce podporuje DirectX 9 efekty, ale hra by mala vyzerať úžasne aj na slabších kartách. Veľa debát o náročnosti na hardvér sa rozpútalo po prezentácii hry na E3 v Los Angeles, ale tam bola prezentovaná práve plne DirectX 9 verzia hry. Hardvérová náročnosť bude asi nižšia ako u Far Cry, pravdepodobne podobná ako u Half–Life 2. Operačná pamäť bude na hodnote 512 Mb naozaj len to minimálne minimum. No uvidíme, hra je teraz vo fáze vylaďovania, odstraňovania chýb, takže dúfam v istú optimalizáciu nárokov na výkon počítača.
PÁR (104) SLOV NA ZÁVER
Naši slovanskí bratia pre nás (a nie len pre nás) pripravujú naozaj skvelý titul. Tento projekt je významný aj kvôli tomu, že dokazuje schopnosť východoeurópskych tímov vyvinúť plne konkurencie schopný produkt založený na vlastných technológiách. Podľa GSC sú ich technológie dokonca polrok vývoja pred konkurenciu. Hra sa práve blíži do fázy beta, práve sa dolaďuje obchodovanie a vývoj príbehu počas hry. O malú chvíľu sa začne multiplayer betatest. Vydanie finálnej verzie hry je pre Európu naplánované na 1. októbra, v USA to bude o pár dní skôr. Na náš a český trh by sa mala dostať verzia hry v češtine niekedy na budúci rok.
Autor: Michal Klembara